Histórico dos MMO's #3 - No Brasil

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Xeretinha

Craftlandiano
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ATENÇÃO:
Esta análise JÁ foi publicada anteriormente em outro lugar - meu Trabalho de Conclusão de Curso Universitário. Até por este motivo a linguagem apresentada é consideravelmente mais "difícil" que o conteúdo normal presente no fórum.
Se trata do primeiro capítulo do mesmo, de caráter introdutório... O tema deste Trabalho é: "Implementação e Gerenciamento de Servidores MMO - Estudo de Caso: Ragnarok Online", e foi defendido em Dezembro de 2009.

Pretendo disponibilizá-lo ao término da apresentação dessa "análise gamer", até mesmo para que os membros do fórum conheçam o formato de apresentação de uma obra acadêmica deste teor - assim como para servir base para obras de futuros formandos aqui presentes caso seja do interesse destes.

A previsão é que essa análise seja apresentada em quatro partes (contando com esta), totalizando cerca de 13 páginas impressas em formato tradicional A4. Contudo, há de se ressaltar que - já passado muito tempo desde a defesa acadêmica da obra - alguns pontos estarão sujeitos a alterações, visando a atualização do material final.
A sequência prevista das partes é, como se segue:
1º - Histórico dos MMO's no mundo em geral;
2º - Histórico dos MMO's nos Consoles (domésticos de Video-Game);
3º - Histórico dos MMO's no Brasil;
4º - O Possível Futuro - Cloud Computing em Jogos.

Sem mais, sigamos à matéria:


Olá!
Estou de volta, dando continuidade à série de análises contando sobre a história dos jogos MMO - iniciada neste tópico e continuada neste outro - e hoje veremos como foi o aparecimento deste formato de jogos eletrônicos em nosso país.

Espero que gostem! ^_^










Histórico dos MMO's 3ª parte
A História dos MMO's no Brasil



O surgimento e evolução dos MMO’s no Brasil é relativamente recente, se comparado com o histórico dos MMO’s em si. Devido, em grande parte, aos bloqueios tecnológicos e sanções comerciais impostas por acordos feitos por nosso próprio governo federal – que causaram também a propagação tardia de um aculturamento digital e do acesso à Internet – até o final da década de 1980 ainda nos encontrávamos atrasados em termos de computação e Tecnologia da Informação. Por este motivo, nosso país só pôde ingressar na Internet à partir de 1992.

Com isso, assim como ocorreu em outros setores da informática, fomos de certa forma forçados a aceitar e nos acostumar com toda uma evolução tecnológica praticamente “da noite para o dia”. Então, enquanto não conseguíamos absorver e assimilar tal quantidade de conhecimentos, simplesmente tínhamos de enfrentar o que encontrávamos já disponível, e aprender a lidar com essa nova realidade por nós mesmos – ou nos submeter àqueles que decidiam explorar o novo nicho de mercado que era posto à disposição.

A primeira tentativa de incursão neste meio ocorreu, curiosamente, por meio dos consoles domésticos: a partir de 1995, a TecToy – após adquirir os direitos de uso e representação da tecnologia XBAND no Brasil – iniciou as atividades dos serviços SEGA MegaNet no país. Mas devido à diversos fatores, como baixa disponibilidade de títulos compatíveis com tal tecnologia e pouco número de provedores dedicados ao serviço (a maioria deles localizada apenas nas principais metrópoles do país), o serviço teve, aqui também, uma baixa sobrevida, sendo encerrado em torno de 1997.

Enquanto isso, o mercado de MMO’s para computadores pessoais continuava a ser suprido única e exclusivamente por empresas internacionais e sem nenhum foco voltado estritamente para o mercado local. Aqueles que desejavam consumir tal tipo de produto tinham que procurar por algum jogo que fosse voltado para o público mundial e que suportassem formas internacionais de transação financeira; e o próprio consumidor tinha de dispor de meios para tanto (como cartões de crédito internacionais).


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Foto do jogo "Erínia"

Apenas em maio de 2004 que essa situação mudou, com o lançamento de Erínia (Ignis Entretenimento e Informática – Niterói, Rio de Janeiro), um MMO RPG desenvolvido totalmente no Brasil. Embora este jogo em particular não tenha surpreendido o público brasileiro, logo outras empresas decidiram explorar nacionalmente este nicho de mercado, sendo os casos mais notórios protagonizados pelos jogos Priston Tale (Yedang Online & Triglow Pictures; Dez. 2001 – Seocho-Gu, Seoul - KOR), distribuído no país pela Kaizen Games a partir de dezembro de 2004, e Ragnarok Online (Gravity Co., Ltd. – Kangnam-ku, Seoul - KOR), distribuído no país pela subsidiária local da LevelUp! Games a partir de fevereiro de 2005. Exceto por Erínia – encerrado definitivamente em 01/03/2008¹ – e alguns outros, desde então o número de títulos disponíveis vêm crescendo a cada ano, inclusive contando com novas empresas para administrá-los e até mesmo um novo jogo totalmente brasileiro, desta vez voltado inclusive para os mercados internacionais: Taikodon (Hoplon Infotainment – Florianópolis, SC - BRA; out. 2008).


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Combate em Greenwich – Taikodon





E assim encerramos a terceira parte desta "análise" sobre a história dos MMO's.
Vejo vocês em breve, no quarto e último capítulo! ;)


(1)NOTA: O projeto Erínia foi retomado por ex-funcionários da Ignis Games – setor da Ignis Entretenimento e Informática – em Agosto de 2009 e o servidor, reaberto. Ele aparentemente continua ativo até hoje - 2016 - muito embora sua comunidade tenha reduzido drasticamente a poucas dezenas de fãs dedicados!
Taikodom, por sua vez, foi considerado um satisfatório sucesso internacional - apesar de não ter conseguido atrair tanto público em seu próprio país.
 
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