APROVADA ANTI-REACH

Bem-vindo!

Ao se registrar conosco, você poderá discutir, compartilhar e enviar mensagens privadas com outros membros da nossa comunidade.

Inscreva-se agora!
Status
Não está aberto para novas respostas.

GustaaavoDEL4S

Excelente
VIP
Entrou
Jun 15, 2017
Mensagens
639
Cubos
0
Bom dia, em primeiro lugar gostaria de agradecer a direçao @D4nDe por aprovar a sugestão da enquete para o teto no gladiador, só isso já deixou o evento bem mais justo pois se a maioria quer com teto assim deve ser.

Vejo muitos players reclamando do HITBOX do servidor Legacy e eu queria esclarecer que isso n tem nada haver com o delay, HITBOX não é a distancia que você hita o jogador, e sim o campo do hit, ou seja, um hack que aumente o HITBOX eu posso mirar 1 bloco ao LADO do jogador e o hit pega no cara, esse não é o problema do delay do servidor.

O problema está no anti-reach, que segundo o sub-diretor @7oora está em 2.9 blocos, minha sugestão é para que ampliem esse número, pois como o servidor depende da conexão de cada jogador, se eu estou correndo na arena, no meu PC eu estou "adiantado" a outros jogadores.

Como assim?

- Entre em duas contas no servidor. Minimize as duas telas e observe: se vc anda pra frente em uma conta você pode observar pela outra que o movimento não é instantâneo, tem um certo "delay" que é normal no jogo.

O que isso tem haver com o delay?

- Quando um jogador esta correndo na arena, o lugar onde eu estou hitando o jogador ele já mudou de posição e como o limite de blocos para hitar é limitado vc só consegue bater direito no jogador quando ele está parado ou algo do tipo. Por isso a impressão que o hit não está pegando.
Para testar isso é bem simples, veja a diferença quando a pessoa que você está batendo está na parede ou parada e compara quando a pessoa está correndo.

OBS: Sei que o anti-reach é algo totalmente necessário, ainda mais atualmente que a versão está lotada de injetáveis que são muito dificeis de controlar, porém algo não está certo. Antigamente, nos servidores FENIX e DESTINY em que não tinha o anti-reach o delay era ótimo, e segundo diversas conversas com a direção sobre isso, a unica diferença foi o anti-reach!

Um exemplo da diferença com/sem anti-reach:


Em qualquer parte do vídeo que você analisar já vai ser bem clara a diferença.

Outra prova em que o problema está no antireach é que quando você está com o programa EXIT-LAG que melhora sua conexão com o servidor você tem a impressão que o delay melhorou. Não, o delay nao melhorou a diferença que como sua conexão está melhor você tem menos delay para fazer os movimentos, explicando o que eu falei acima.


------- RESUMINDO: ANALISEM O ANTI-REACH SE ELE REALMENTE ESTÁ BEM CONFIGURADO (3.0 BLOCOS DE DISTANCIA PERMITIDO PARA HITAR
 
Última edição:
O AntiReach funciona perfeitamente da forma que deveria. O problema é justamente o que você falou mesmo, estamos em um jogo online e por causa disso existe lag/desync, ainda mais em conexões instáveis.

O que podemos fazer, é reavaliar a distância máxima, para tentar pelo menos amenizar o problema. Talvez aumentar alguns decimais já seja o suficiente.

O grande X da questão é encontrar um valor que não atrapalhe tanto ao mesmo tempo que não permita a utilização do hack.
 
Prezado(a) jogador(a),

Agradecemos sua sugestão, e após a cuidadosa análise por parte da nossa equipe, ela foi aprovada.

Sugestão aprovada, tag [APROVADA] adicionada e tópico movido para a seção SUGESTÕES APROVADAS

Obs: Esta mensagem é automática.
 
Status
Não está aberto para novas respostas.

Users who are viewing this thread

Voltar
Topo