
ATENÇÃO:
Esta análise JÁ foi publicada anteriormente em outro lugar - meu Trabalho de Conclusão de Curso Universitário. Até por este motivo a linguagem apresentada é consideravelmente mais "difícil" que o conteúdo normal presente no fórum.
Se trata do primeiro capítulo do mesmo, de caráter introdutório... O tema deste Trabalho é: "Implementação e Gerenciamento de Servidores MMO - Estudo de Caso: Ragnarok Online", e foi defendido em Dezembro de 2009.
Pretendo disponibilizá-lo ao término da apresentação dessa "análise gamer", até mesmo para que os membros do fórum conheçam o formato de apresentação de uma obra acadêmica deste teor - assim como para servir base para obras de futuros formandos aqui presentes caso seja do interesse destes.
A previsão é que essa análise seja apresentada em quatro partes (contando com esta), totalizando cerca de 13 páginas impressas em formato tradicional A4. Contudo, há de se ressaltar que - já passado muito tempo desde a defesa acadêmica da obra - alguns pontos estarão sujeitos a alterações, visando a atualização do material final.
A sequência prevista das partes é, como se segue:Esta análise JÁ foi publicada anteriormente em outro lugar - meu Trabalho de Conclusão de Curso Universitário. Até por este motivo a linguagem apresentada é consideravelmente mais "difícil" que o conteúdo normal presente no fórum.
Se trata do primeiro capítulo do mesmo, de caráter introdutório... O tema deste Trabalho é: "Implementação e Gerenciamento de Servidores MMO - Estudo de Caso: Ragnarok Online", e foi defendido em Dezembro de 2009.
Pretendo disponibilizá-lo ao término da apresentação dessa "análise gamer", até mesmo para que os membros do fórum conheçam o formato de apresentação de uma obra acadêmica deste teor - assim como para servir base para obras de futuros formandos aqui presentes caso seja do interesse destes.
A previsão é que essa análise seja apresentada em quatro partes (contando com esta), totalizando cerca de 13 páginas impressas em formato tradicional A4. Contudo, há de se ressaltar que - já passado muito tempo desde a defesa acadêmica da obra - alguns pontos estarão sujeitos a alterações, visando a atualização do material final.
1º - Histórico dos MMO's no mundo em geral;
2º - Histórico dos MMO's nos Consoles (domésticos de Video-Game);
3º - Histórico dos MMO's no Brasil;
4º - O Possível Futuro - Cloud Computing em Jogos.
Sem mais, sigamos à matéria:
Olá!
Estou de volta, dando continuidade à série de análises contando sobre a história dos jogos MMO - iniciada neste tópico - e hoje veremos como foi a chegada nos consoles domésticos (video-games) deste formato de jogos eletrônicos.
Espero que gostem! ^_^
Histórico dos MMO's 2ª parte
A História dos MMO's nos consoles
A História dos MMO's nos consoles
Curiosamente, entre os consoles domésticos os MMO’s nunca foram muito difundidos. Talvez isso se deva à falta de infra-estrutura apropriada para este tipo de equipamento em particular, mas ainda assim este fato é motivo de espanto, uma vez que os vídeo-games em particular são aparatos projetados especificamente para o entretenimento doméstico (ao contrário dos computadores pessoais, onde o entretenimento é um objetivo meramente “secundário” na sua concepção). Mas isto não significa que não tenha havido tentativas de incursões neste sentido.
A primeira iniciativa neste sentido foi a criação da rede “SEGA MegaNet”, pela SEGA Corp. (subsidiária da SEGA Sammy Holdings Inc. – Õta, Tokyo - JPN), em 1991, na intenção de disponibilizar conectividade entre usuários do console Sega Genesis (lançado no Brasil pela TecToy com o nome de Mega Drive, em 1990). Entre os serviços de chat, e-mail e Bulletin Board Services, o principal foco desta rede era fornecer interatividade aos consumidores de subprodutos Sega Genesis e conexão para que os mesmos pudessem disputar partidas virtuais online, usando a tecnologia XBAND (desenvolvida por Catapult Ent. – Cupertino, CA - USA). A lista inicial de jogos compatíveis com tal tecnologia era extremamente restrita, contando com não mais que cinco títulos, e devido à baixa aceitação dos mesmos (e também da pouca publicidade despendida por parte das empresas envolvidas) o serviço foi logo abandonado – mas não esquecido.

Dispositivo SEGA MegaNet
A mesma empresa tentou uma nova incursão em direção aos serviços baseados em rede, desta vez com uma tecnologia baseada no modelo Peer-to-Peer, agora pelo console Sega SATURN, em meados de 1996. Entretanto, devido à mesma falta de infra-estrutura que acometeu a tentativa anterior, e dessa vez também as deficiências do próprio console, o projeto não vingou novamente. O mesmo acontecia com outro console concorrente, o Super Famicon (produzido por Nintendo Company Ltd. – Minami-ku, Kyoto - JPN) – embora neste caso com uma premissa diferente: devido ao console já se encontrar ultrapassado por tecnologias mais poderosas e recentes, o mesmo já se encontrava no final de seu ciclo de vida; sendo que o advento da jogabilidade on-line se tratava apenas de uma tentativa de aumentar a sobrevida do equipamento em meio a um ambiente já não mais propício para o mesmo.
Ainda assim, por uma terceira vez a SEGA tentou ressuscitar o projeto de jogos com recursos em rede, desta vez com algum relativo sucesso. Agora pelo console DreamCast e aproveitando uma franquia de relativo sucesso no universo dos jogos para vídeo-games (aproveitando a idéia originalmente usada pela Origin Systems), a empresa lançou em 2001 o jogo Phantasy Star Online ver.2 – efetivamente o primeiro jogo MMO da história para consoles domésticos. Seguido deste, a empresa ainda lançou mais alguns jogos com suporte à jogabilidade online – mas estes não eram MMO’s de fato; apenas jogos multiplayer online, assim como fora as outras tentativas anteriores à esta.
Caixa do jogo Phantasy Star Online, para Dreamcast
Muitos acusam a própria empresa de todos estes insucessos por sua falta de dedicação aos produtos administrados pela mesma, embora haja também correntes de pensamento que atribuam estas perdas às situações de crise ocorridas na época.
Mesmo com o encerramento do suporte oferecido ao DreamCast, o jogo Phantasy Star Online continuou ativo até 1º de Abril de 2007 – isto se deve ao fato de que a franquia já havia atingido outras mídias de publicação. Ainda em 2002, o jogo foi lançado para os consoles GameCube (Nintendo Company Ltd. – Set. 2001) e X-Box (Microsoft Corp. – Redmond Valley, Washington - USA; Nov. 2001), e ainda para computadores pessoais, torando-se também o primeiro jogo MMO multiplataformas. Além disso, ainda houveram mais duas versões de expansão do jogo (Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution para GameCube apenas, e Phantasy Star Online: Blue Burst para GameCube e PC) em 2003 e 2004, respectivamente, todos aproveitando a mesma estrutura de rede e servidores desenvolvida para a primeira versão.
Desde então a produção de MMO’s e jogos multiplayer online para vídeo-games vem sendo mantida de forma tímida – mas constante – já contando com representação de cada um dos principais consoles domésticos da atualidade e até mesmo de alguns consoles portáteis. Inclusive o encerramento dos serviços online do Phantasy Star Online se deveram à interesses comerciais: dar lugar definitivo à sua seqüência, Phantasy Star Universe, suportado pelos consoles domésticos PlayStation II (Sony Computer Ent. – Minato, Tokyo - JPN; Mar. 2000) e X-Box 360 (Microsoft Corp.; Nov. 2005), além dos próprios computadores pessoais.
E assim encerramos a segunda parte desta "análise" sobre a história dos MMO's.
Vejo vocês em breve, no terceiro capítulo!
