Eae galera tudo certo? Então hoje venho mostra para vocês um jogo de cartas muito parecido com Yu-Gi-Ho, se chama Magic The Gathering, mas conhecido como Magic.
· Oque é Magic?
É um jogo de cartas colecionáveis. Ou seja, você compra pacotinhos (boosters) ou cartas avulsas, como as figurinhas de um álbum. Mas, ao invés de colá-las em um álbum, você joga com elas.
O jogo simula a batalha entre dois magos, e as cartas são as magias à disposição de cada mago.
As magias tem um custo, e algumas cartas são utilizadas para pagar esses custos. Quanto mais poderosa uma magia, mais "cara" ela será.
O jogo combina estratégia na hora de montar um baralho (geralmente só se usam 60 cartas, e a coleção de uma pessoa geralmente ultrapassa mil cartas) e habilidade no momento do jogo.
· Como jogar Magic?
Cada jogador tem um baralho (deck) com no mínimo 60 cartas. Cada jogador tem seu turno.
Você começa com 7 cartas na mão.
Cada jogador começa com 20 pontos de vida, o 1ª que ficar com 0 de vida perde.Existe vários tipos de cartas:
Criaturas <- só pode ser jogada como um feitiço
Mágicas instantâneas <- pode ser jogada a qualquer momento
Feitiços <- só pode ser jogada em suas fases principais
Artefatos <- só pode ser jogada como feitiço
Terrenos <- só pode ser jogada como feitiço
Encantamentos <- só pode ser jogada como feitiço
Seu turno tem várias FASES:
1º Inicio do turno <- você DESVIRA todas suas PERMANENTES
2º fase de manutenção <- só é usada quando um efeito é ativado nessa fase
3º fase de compra <- você compra uma carta do seu deck
4º primeira Fase principal <- você joga criaturas, artefatos, terrenos, encantamentos nessa fase
5º fase de combate <- aqui você pode ou não declarar ataque
6º segunda fase principal
7º fase de descarte (se você tiver mas que 7 cards na mão tem q descarta 1)
8º fim do turno
Para se jogar uma carta, você precisa GERAR MANA, para gerar mana você precisa VIRAR UM TERRENO. Ao virar um terreno você gera mana da cor que é mostrada na carta (tem 5 cores mais as incolores). Só pode VIRAR um TERRENO UMA vez por turno, eles ficam virados até o o INICIO DO SEU PRÓXIMO turno.
Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Se perde o jogo quando:
zeram os pontos, acaba seu deck ou quando um efeito diz que você perde o jogo.
Para zerar os pontos de vida do oponente, você ATACA com suas criaturas. Cada criatura tem um poder e uma resistência, assim:
2/3 <-- dois de poder e 3 de resistência
1/1 <-- um de poder e um de resistência
Se você ataca e o oponente não tem ou não quer usar as CRIATURAS dele para BLOQUEAR, ele perde vida igual ao poder da criatura.
Quando uma criatura bloqueia a sua, ai o poder de uma é descontado na resistência da outra, criaturas com resistência menor ou igual a zero são colocadas no cemitério.
Todas as cartas tem uma habilidade, cada habilidade é ativada a partir do momento que você paga seu custo de ativação (quase sempre é MANA)
Cada criatura ter diversas habilidades, algumas delas são ATIVADAS quando ele ataca e/ou bloqueia, ou quando você paga seu custo de MANA.
PERMANENTES são todas as cartas que estão em sua mesa.
Sempre que você usa um FEITIÇO e MAGICA INSTANTÂNEA, ela vai para o cemitério. Sempre que uma CRIATURA, ARTEFATO, ENCANTAMENTO, TERRENO é destruído, ele vai para o cemitério.
No magic existe 5 cores para se fazer um Baralho (Deck) azul, vermelho, verde, preto e branco
Obs: O normal e fazer um baralho apenas com 1 ou 2 cores, mas pode fazer um Deck com as 5 cores ou menos.
Vou falar um pouco sobre as cores, e suas habilidades.
· Branco
Ordem
Proteção
Luz
· Azul
Conhecimento
Manipulação
Ilusão
· Preto
Escuridão
Ambição
Morte
· Vermelho
Caos
Emoção
Impulso
· Verde
Vida
Instinto
Natureza
Falando resumidamente de cada cor, começamos pelo Branco.
Este é a cor da lei, da ordem e da comunidade enquanto organismo estruturado. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas (e o próprio), enaltecendo a justiça e a honra. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do feiticeiro branco, apesar de não serem tão fortes, por vezes têm características que as tornam temíveis aos seus inimigos. O Branco dita as regras e quem não o cumprir sofrerá as consequências.
O branco encontra o equilíbrio através da estratégia e da organização. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo tendencialmente uma perspectiva mais de defensiva (embora alguns baralhos brancos como o white wennie são totalmente virados para o ataque). Há que salientar que o Branco não significa que seja Bom (em oposição ao Mau) já que sendo este altruísta e moralista, em alguns caso existe um lado cruel e autoritário.
Existem vários tipos de criaturas "tipo" que se podem encontrar no Branco como é o caso dos cavaleiros, dos anjos, grifos ou pegasos. Os soldados podem ser pequenos individualmente, mas juntos são devastadores.
O Branco faz aliança com o Verde e o Azul. Em relação ao Verde este compartilha valores de ordem e comunidade enquanto que com o Azul são as ideias de reflexão, estrutura e evolução que os unem.
O Azul é manipulação, lógica e ilusão, a informação e o conhecimento são fundamentais. O feiticeiro Azul quer saber tudo, e é capaz de qualquer coisa para conseguir isso. Anular as magias do inimigo é a principal arma através de calculismo e método. A paciência e da inteligência são maiores virtudes do Azul. Para garantir o sucesso planos e esquemas são elaborados são conhecimento do inimigo tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As mágicas e habilidades azuis concentram-se na anulação, na clarividência e na ilusão (inclusive a manipulação do próprio tempo). O Azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Quem controla o Azul é inventivo e progressivo, mas são também manipuladores e traiçoeiros.
As criaturas azuis são na sua maioria pequenas mas todas elas possuem sempre alguma habilidade que força o inimigo a actuar erradamente. Elas também procuram roubar o adversário e iludir as outras criaturas a lutarem ao seu lado. Dentro das criaturas típicas existem feiticeiros e tritões, dragonetes e fadas, mas também leviatãs titânicos.
Como aliados naturais o Azul faz a ponte entre o Branco e o Preto. No Branco são semelhantes os valores de reflexão, estrutura e progresso, enquanto que com o preto, o segredo, a manipulação e desejo pelo conhecimento são comuns.
Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço... Os Feiticeiros Pretos são egoístas e egocêntricos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo.
O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. Quem joga de Preto é ambicioso e sem escrúpulos (no contexto do jogo leia-se), chegando a ser mesmo dominador e insaciável.
Dentro das criaturas podemos encontrar esqueletos e ghouls mortos-vivos, horrores inomináveis e demónios diabólicos, sendo estas criaturas tão egocêntricos e traiçoeiros quanto os magos que os controlam. No campo de batalha surgem também sociedades secretas de assassinos que agem pela calada, controlando estas criaturas horripilantes, mas sempre com um alto preço, arriscando a sua própria vida por vezes.
Os aliados do Preto são o Vermelho e o Azul. O sigilo e segredo, manipulação e desejo pelo conhecimento são comuns ao Azul, enquanto que o individualismo, imediatismo e egoísmo são valores que unem o Preto ao Vermelho.
A magia Vermelha é toda fúria e paixão. Através dos elementos o Vermelho ataca tanto as criaturas como directamente o seu inimigo. O feiticeiro Vermelho não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo. O Vermelho é comum de usar o fogo e a terra para destruir o inimigo e os seus terrenos. Dominando o Vermelho há que ser dinâmico, usar as emoções e ser desprendidos, acontecendo muitas vezes dar-se o caso de se tornar "cego", temperamental e destrutivo. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.
As criaturas vermelhas são frenéticas e perigosas, de entre elas podem surgir dragões, bárbaros ou goblins. Por vezes podem invocar poderosos elementais, derrubando tudo no seu caminho.
O Preto e o Verde são as cores aliadas do Vermelho. Se com o Preto é de forma clara que se entende esta relação através do individualismo, do imediatismo e do egoísmo, já com o Verde a relação já não será tão óbvio (até porque o fogo destrói o natural...). A unirem estas duas cores estão as suas ideias de acção, o seu instinto básico e conexão com a terra.
O Verde baseia-se no crescimento, na vida e força bruta! No campo de batalha surgem criaturas colossais e ganham dimensões gigantescas, ao mesmo tempo que outras são regeneradas.
O mundo obedece à lei da selva — somos todos predadores ou presas. O feiticeiro Verde faz tudo o que pode para acelerar e proteger a natureza: o mana cresce e os artefactos destroem-se, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas. À imagem do Vermelho, para dominar o Verde há que ser instintivo, mas também multi-funcional.Em limite é selvagem, irracional e predador.
O Verde assim como o Branco são os que mais dão destaque às criaturas, existindo no Verde uma grande variedade de, desde animais das florestas a elfos e behemoths gigantes. Outras são fontes vivas de mana, existindo mesmo algumas que não revelam o seu verdadeiro potencial e através de uma explosão de ferocidade destroem os seus inimigos. Desde extraordinários elementais da natureza a vormes carnívoros, as criaturas verdes estão entre as mais colossais.
Relacionando-se claramente com o branco, é aliado também de forma mais "forçada" com o Vermelho. O mana Verde e o mana Branco compartilham valores de honra, ordem e comunidade. O mana Verde e o mana Vermelho compartilham valores de acção, instinto básico e conexão com a terra.
Em relação ao que opõe as várias cores temos:
O Branco opõe-se ao Vermelho através dos conflitos entre a ordem e o caos, a defensiva e a ofensiva e entre a estratégia e a fúria. O Branco acredita na importância das regras e quer tudo certinho, enquanto que o Vermelho quer simplesmente ser livre e o mais desarumado e caótico possível. Para o Branco o Vermelho tem que ser destruído para a desordem não reinar, enquanto que o Vermelho acredita que o Branco tem que ser parado para evitar a ditadura. Para o Branco a defensiva e a protecção é o melhor ataque, enquanto que para o Vermelho destruir e agir é essencial. Portanto enquanto que um planeia, o outro age.
De forma "clássica" o Branco surge como inimigo natural do Preto através dos conflitos entre a luz e a escuridão, a pureza e a corrupção e entre as necessidades da comunidade e as do indivíduo. O Branco é o dia enquanto que o Preto é a noite, enquanto que o Branco estabelece as regras e gosta que todas as pessoas o seguiam, o Preto usa segredos e age pela calada. Para o Branco existem uma série de valores morais que no Preto não existe, torando-os o Mal. É responsabilidade do Branco destruir o Preto, enquanto que o Preto destrói todos os que se oponham a eles. Por último para o Branco o grupo é mais importante que o individuo, enquanto que o Preto através de qualquer meio tem o próprio a frente de todos.
Sem grande surpresa o mana Azul é o grande inimigo do mana Vermelho devido aos conflitos entre a água e o fogo, a lógica e a emoção e entre a contemplação e a acção. Enquanto que o Azul antecipa de forma calma, o Vermelho destrói! O Azul abraça o intelecto enquanto que o Vermelho a emoção, o conhecimento é a chave para a vitória para um, mas para o outro a paixão ditará a consagração. O Azul pensa antes de agir, o Vermelho age! Assim para o Azul o erro provém de uma falta de preparação e da presa, para o Vermelho o erro surgirá se não se agir depressa. Azul pensa e estuda, Vermelho ataca e mata. Por isto o Azul acredita que o Vermelho é incontrolável e tem que ser destruído, para o Vermelho o Azul representa uma verdadeira ameaça.
São provavelmente os inimigos mais descutiveis de todos, o Azul e o Verde. Apesar de estes poderem ser apresentados como também aliados sem grande dificuldade é contudo, de forma a garantir uma certa lógica neste ciclo, necessário aprofundar o tema e ver em que pontos se opõem estas duas cores. São os conflitos entre o artificial e o natural, a ilusão e a realidade e entre a anulação e o crescimento que separam estas cores, mais do que as unem. O Verde respeita o natural e vê nele a essência da vida. O Azul olha em volta e vê uma série de recursos prontos a serem usados e estudados. A natureza para o Verde deve ser preservada, enquanto que o progresso defendido pelo Azul pode por em causa esta. O Verde acredita no que "é", enquanto que o Azul acredita no que "podia ser", ameaçando o seu inimigo o que ele não conhece, ao contrário do Verde que uso o conhecido. Acima de todo para o Verde, as coisas e os indivíduos nascem com as suas habilidades naturais estabelecidas e tem um ciclo de vida, para o Azul cada um tem a capacidade de adquirir conhecimentos e estabelecer o seu próprio destino.
O Preto torna-se inimigo do Verde devido aos conflitos entre a morte e a vida, a decadência e o crescimento e entre o parasitismo e a abundância. Para o Verde ninguém deve interferir no ciclo natural da vida, enquanto que para o Preto a vida leva o seguimento que ele quer, já que para o Preto a morte derrota a vida e sendo assim esta é o poder último transformando o mundo como ele quer. O Verde acredita no crescimento natural das coisas e na sua valorização, algo que para o Preto não faz sentido já que até as coisas mortas tem potencial. No Verde a harmonia e a relação entre todos os seres vivos é o verdadeiro poder, mas o Preto vê todas as coisas vivas como fonte de poder para ele próprio.
Esse vídeo mostrara para vocês um pouco mas sobre o magic, e como criar um baralho.
https://www.youtube.com/watch?v=VSF3mbzkGGU
No Magic também existe algumas cartas Banidas/Proibidas que tornam o jogo mas izi, então elas foram "isoladas".
Então galera e isso, espero que tenham gostado, caso você gostou e quer começar a jogar leia esse link: http://media.wizards.com/images/magic/resources/rules/PT_MTGM14_Rulebook_Web.pdf
http://magic.wizards.com/
Ele fala de uma maneira bem mas explicada sobre o jogo.
Fui...
Fontes de Pesquisa: Wikipedia, Google, Youtube e Wizard.
· Oque é Magic?
É um jogo de cartas colecionáveis. Ou seja, você compra pacotinhos (boosters) ou cartas avulsas, como as figurinhas de um álbum. Mas, ao invés de colá-las em um álbum, você joga com elas.
O jogo simula a batalha entre dois magos, e as cartas são as magias à disposição de cada mago.
As magias tem um custo, e algumas cartas são utilizadas para pagar esses custos. Quanto mais poderosa uma magia, mais "cara" ela será.
O jogo combina estratégia na hora de montar um baralho (geralmente só se usam 60 cartas, e a coleção de uma pessoa geralmente ultrapassa mil cartas) e habilidade no momento do jogo.
· Como jogar Magic?
Cada jogador tem um baralho (deck) com no mínimo 60 cartas. Cada jogador tem seu turno.
Você começa com 7 cartas na mão.
Cada jogador começa com 20 pontos de vida, o 1ª que ficar com 0 de vida perde.Existe vários tipos de cartas:
Criaturas <- só pode ser jogada como um feitiço
Mágicas instantâneas <- pode ser jogada a qualquer momento
Feitiços <- só pode ser jogada em suas fases principais
Artefatos <- só pode ser jogada como feitiço
Terrenos <- só pode ser jogada como feitiço
Encantamentos <- só pode ser jogada como feitiço
Seu turno tem várias FASES:
1º Inicio do turno <- você DESVIRA todas suas PERMANENTES
2º fase de manutenção <- só é usada quando um efeito é ativado nessa fase
3º fase de compra <- você compra uma carta do seu deck
4º primeira Fase principal <- você joga criaturas, artefatos, terrenos, encantamentos nessa fase
5º fase de combate <- aqui você pode ou não declarar ataque
6º segunda fase principal
7º fase de descarte (se você tiver mas que 7 cards na mão tem q descarta 1)
8º fim do turno
Para se jogar uma carta, você precisa GERAR MANA, para gerar mana você precisa VIRAR UM TERRENO. Ao virar um terreno você gera mana da cor que é mostrada na carta (tem 5 cores mais as incolores). Só pode VIRAR um TERRENO UMA vez por turno, eles ficam virados até o o INICIO DO SEU PRÓXIMO turno.
Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Se perde o jogo quando:
zeram os pontos, acaba seu deck ou quando um efeito diz que você perde o jogo.
Para zerar os pontos de vida do oponente, você ATACA com suas criaturas. Cada criatura tem um poder e uma resistência, assim:
2/3 <-- dois de poder e 3 de resistência
1/1 <-- um de poder e um de resistência
Se você ataca e o oponente não tem ou não quer usar as CRIATURAS dele para BLOQUEAR, ele perde vida igual ao poder da criatura.
Quando uma criatura bloqueia a sua, ai o poder de uma é descontado na resistência da outra, criaturas com resistência menor ou igual a zero são colocadas no cemitério.
Todas as cartas tem uma habilidade, cada habilidade é ativada a partir do momento que você paga seu custo de ativação (quase sempre é MANA)
Cada criatura ter diversas habilidades, algumas delas são ATIVADAS quando ele ataca e/ou bloqueia, ou quando você paga seu custo de MANA.
PERMANENTES são todas as cartas que estão em sua mesa.
Sempre que você usa um FEITIÇO e MAGICA INSTANTÂNEA, ela vai para o cemitério. Sempre que uma CRIATURA, ARTEFATO, ENCANTAMENTO, TERRENO é destruído, ele vai para o cemitério.
No magic existe 5 cores para se fazer um Baralho (Deck) azul, vermelho, verde, preto e branco
Obs: O normal e fazer um baralho apenas com 1 ou 2 cores, mas pode fazer um Deck com as 5 cores ou menos.
Vou falar um pouco sobre as cores, e suas habilidades.
· Branco
Ordem
Proteção
Luz
· Azul
Conhecimento
Manipulação
Ilusão
· Preto
Escuridão
Ambição
Morte
· Vermelho
Caos
Emoção
Impulso
· Verde
Vida
Instinto
Natureza
Falando resumidamente de cada cor, começamos pelo Branco.
Este é a cor da lei, da ordem e da comunidade enquanto organismo estruturado. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas (e o próprio), enaltecendo a justiça e a honra. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do feiticeiro branco, apesar de não serem tão fortes, por vezes têm características que as tornam temíveis aos seus inimigos. O Branco dita as regras e quem não o cumprir sofrerá as consequências.
O branco encontra o equilíbrio através da estratégia e da organização. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo tendencialmente uma perspectiva mais de defensiva (embora alguns baralhos brancos como o white wennie são totalmente virados para o ataque). Há que salientar que o Branco não significa que seja Bom (em oposição ao Mau) já que sendo este altruísta e moralista, em alguns caso existe um lado cruel e autoritário.
Existem vários tipos de criaturas "tipo" que se podem encontrar no Branco como é o caso dos cavaleiros, dos anjos, grifos ou pegasos. Os soldados podem ser pequenos individualmente, mas juntos são devastadores.
O Branco faz aliança com o Verde e o Azul. Em relação ao Verde este compartilha valores de ordem e comunidade enquanto que com o Azul são as ideias de reflexão, estrutura e evolução que os unem.
O Azul é manipulação, lógica e ilusão, a informação e o conhecimento são fundamentais. O feiticeiro Azul quer saber tudo, e é capaz de qualquer coisa para conseguir isso. Anular as magias do inimigo é a principal arma através de calculismo e método. A paciência e da inteligência são maiores virtudes do Azul. Para garantir o sucesso planos e esquemas são elaborados são conhecimento do inimigo tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As mágicas e habilidades azuis concentram-se na anulação, na clarividência e na ilusão (inclusive a manipulação do próprio tempo). O Azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Quem controla o Azul é inventivo e progressivo, mas são também manipuladores e traiçoeiros.
As criaturas azuis são na sua maioria pequenas mas todas elas possuem sempre alguma habilidade que força o inimigo a actuar erradamente. Elas também procuram roubar o adversário e iludir as outras criaturas a lutarem ao seu lado. Dentro das criaturas típicas existem feiticeiros e tritões, dragonetes e fadas, mas também leviatãs titânicos.
Como aliados naturais o Azul faz a ponte entre o Branco e o Preto. No Branco são semelhantes os valores de reflexão, estrutura e progresso, enquanto que com o preto, o segredo, a manipulação e desejo pelo conhecimento são comuns.
Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço... Os Feiticeiros Pretos são egoístas e egocêntricos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo.
O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. Quem joga de Preto é ambicioso e sem escrúpulos (no contexto do jogo leia-se), chegando a ser mesmo dominador e insaciável.
Dentro das criaturas podemos encontrar esqueletos e ghouls mortos-vivos, horrores inomináveis e demónios diabólicos, sendo estas criaturas tão egocêntricos e traiçoeiros quanto os magos que os controlam. No campo de batalha surgem também sociedades secretas de assassinos que agem pela calada, controlando estas criaturas horripilantes, mas sempre com um alto preço, arriscando a sua própria vida por vezes.
Os aliados do Preto são o Vermelho e o Azul. O sigilo e segredo, manipulação e desejo pelo conhecimento são comuns ao Azul, enquanto que o individualismo, imediatismo e egoísmo são valores que unem o Preto ao Vermelho.
A magia Vermelha é toda fúria e paixão. Através dos elementos o Vermelho ataca tanto as criaturas como directamente o seu inimigo. O feiticeiro Vermelho não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo. O Vermelho é comum de usar o fogo e a terra para destruir o inimigo e os seus terrenos. Dominando o Vermelho há que ser dinâmico, usar as emoções e ser desprendidos, acontecendo muitas vezes dar-se o caso de se tornar "cego", temperamental e destrutivo. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.
As criaturas vermelhas são frenéticas e perigosas, de entre elas podem surgir dragões, bárbaros ou goblins. Por vezes podem invocar poderosos elementais, derrubando tudo no seu caminho.
O Preto e o Verde são as cores aliadas do Vermelho. Se com o Preto é de forma clara que se entende esta relação através do individualismo, do imediatismo e do egoísmo, já com o Verde a relação já não será tão óbvio (até porque o fogo destrói o natural...). A unirem estas duas cores estão as suas ideias de acção, o seu instinto básico e conexão com a terra.
O Verde baseia-se no crescimento, na vida e força bruta! No campo de batalha surgem criaturas colossais e ganham dimensões gigantescas, ao mesmo tempo que outras são regeneradas.
O mundo obedece à lei da selva — somos todos predadores ou presas. O feiticeiro Verde faz tudo o que pode para acelerar e proteger a natureza: o mana cresce e os artefactos destroem-se, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas. À imagem do Vermelho, para dominar o Verde há que ser instintivo, mas também multi-funcional.Em limite é selvagem, irracional e predador.
O Verde assim como o Branco são os que mais dão destaque às criaturas, existindo no Verde uma grande variedade de, desde animais das florestas a elfos e behemoths gigantes. Outras são fontes vivas de mana, existindo mesmo algumas que não revelam o seu verdadeiro potencial e através de uma explosão de ferocidade destroem os seus inimigos. Desde extraordinários elementais da natureza a vormes carnívoros, as criaturas verdes estão entre as mais colossais.
Relacionando-se claramente com o branco, é aliado também de forma mais "forçada" com o Vermelho. O mana Verde e o mana Branco compartilham valores de honra, ordem e comunidade. O mana Verde e o mana Vermelho compartilham valores de acção, instinto básico e conexão com a terra.
Em relação ao que opõe as várias cores temos:
O Branco opõe-se ao Vermelho através dos conflitos entre a ordem e o caos, a defensiva e a ofensiva e entre a estratégia e a fúria. O Branco acredita na importância das regras e quer tudo certinho, enquanto que o Vermelho quer simplesmente ser livre e o mais desarumado e caótico possível. Para o Branco o Vermelho tem que ser destruído para a desordem não reinar, enquanto que o Vermelho acredita que o Branco tem que ser parado para evitar a ditadura. Para o Branco a defensiva e a protecção é o melhor ataque, enquanto que para o Vermelho destruir e agir é essencial. Portanto enquanto que um planeia, o outro age.
De forma "clássica" o Branco surge como inimigo natural do Preto através dos conflitos entre a luz e a escuridão, a pureza e a corrupção e entre as necessidades da comunidade e as do indivíduo. O Branco é o dia enquanto que o Preto é a noite, enquanto que o Branco estabelece as regras e gosta que todas as pessoas o seguiam, o Preto usa segredos e age pela calada. Para o Branco existem uma série de valores morais que no Preto não existe, torando-os o Mal. É responsabilidade do Branco destruir o Preto, enquanto que o Preto destrói todos os que se oponham a eles. Por último para o Branco o grupo é mais importante que o individuo, enquanto que o Preto através de qualquer meio tem o próprio a frente de todos.
Sem grande surpresa o mana Azul é o grande inimigo do mana Vermelho devido aos conflitos entre a água e o fogo, a lógica e a emoção e entre a contemplação e a acção. Enquanto que o Azul antecipa de forma calma, o Vermelho destrói! O Azul abraça o intelecto enquanto que o Vermelho a emoção, o conhecimento é a chave para a vitória para um, mas para o outro a paixão ditará a consagração. O Azul pensa antes de agir, o Vermelho age! Assim para o Azul o erro provém de uma falta de preparação e da presa, para o Vermelho o erro surgirá se não se agir depressa. Azul pensa e estuda, Vermelho ataca e mata. Por isto o Azul acredita que o Vermelho é incontrolável e tem que ser destruído, para o Vermelho o Azul representa uma verdadeira ameaça.
São provavelmente os inimigos mais descutiveis de todos, o Azul e o Verde. Apesar de estes poderem ser apresentados como também aliados sem grande dificuldade é contudo, de forma a garantir uma certa lógica neste ciclo, necessário aprofundar o tema e ver em que pontos se opõem estas duas cores. São os conflitos entre o artificial e o natural, a ilusão e a realidade e entre a anulação e o crescimento que separam estas cores, mais do que as unem. O Verde respeita o natural e vê nele a essência da vida. O Azul olha em volta e vê uma série de recursos prontos a serem usados e estudados. A natureza para o Verde deve ser preservada, enquanto que o progresso defendido pelo Azul pode por em causa esta. O Verde acredita no que "é", enquanto que o Azul acredita no que "podia ser", ameaçando o seu inimigo o que ele não conhece, ao contrário do Verde que uso o conhecido. Acima de todo para o Verde, as coisas e os indivíduos nascem com as suas habilidades naturais estabelecidas e tem um ciclo de vida, para o Azul cada um tem a capacidade de adquirir conhecimentos e estabelecer o seu próprio destino.
O Preto torna-se inimigo do Verde devido aos conflitos entre a morte e a vida, a decadência e o crescimento e entre o parasitismo e a abundância. Para o Verde ninguém deve interferir no ciclo natural da vida, enquanto que para o Preto a vida leva o seguimento que ele quer, já que para o Preto a morte derrota a vida e sendo assim esta é o poder último transformando o mundo como ele quer. O Verde acredita no crescimento natural das coisas e na sua valorização, algo que para o Preto não faz sentido já que até as coisas mortas tem potencial. No Verde a harmonia e a relação entre todos os seres vivos é o verdadeiro poder, mas o Preto vê todas as coisas vivas como fonte de poder para ele próprio.
Esse vídeo mostrara para vocês um pouco mas sobre o magic, e como criar um baralho.
https://www.youtube.com/watch?v=VSF3mbzkGGU
No Magic também existe algumas cartas Banidas/Proibidas que tornam o jogo mas izi, então elas foram "isoladas".
Então galera e isso, espero que tenham gostado, caso você gostou e quer começar a jogar leia esse link: http://media.wizards.com/images/magic/resources/rules/PT_MTGM14_Rulebook_Web.pdf
http://magic.wizards.com/
Ele fala de uma maneira bem mas explicada sobre o jogo.
Fui...
Fontes de Pesquisa: Wikipedia, Google, Youtube e Wizard.