[NEGADA] [Eclipse] Sugestão classes

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Magos

Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis. Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura. A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala. Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média. Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais. Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico). Nescessitam de preparação prévia da magia, antes do uso Seus feitiços são muitas vezes, falhos Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo Criação de itens mágicos Capacidade de aprender magias novas, lendo pergaminhos e livros O uso de Talentos Metamágicos Aprendizagem mais rápida de níveis de magia mais elevados
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Perícias: - -

Arcanista

Os arcanistas são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Os arcanistas possuem poderes bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos, manipulação do tempo e também ilusionismo. O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento (Arcano) e +1 de bônus em todos os testes de Vontade. Uma vez por seção de jogo, o personagem pode refazer uma jogada de Conhecimento (Arcano) ou de Vontade. O personagem fica com o maior resultado. Feets: - -
Perícias: - -

Feiticeiros

Aparentemente parecidos como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes. Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana. Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.
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Perícias: - -

Elementalistas

Os Elementalistas são especialistas na arte dos antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos de Vlalora, seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais o individuo sofre como passando por estados: Seu poder também afeta sua mente e seu comportamento o deixando mais agressivo e insociável, passando até a viverem isolados. Sua aparência também sofre com isso, primeiramente com faixar brancas surgindo pela sua pele e até podendo ficar azul. Por último o indivíduo perde todos os seu sentimentos e misericórdia não combina com seus estilo.

Feets: - -
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Ilusionista

Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores. O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio). Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.

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Magos vermelhos

Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente eloqüentes).
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Magos Verde

Não confunda essa classe com a classe "Druida". Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e sabem utilizar instrumentos mágicos. Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos, e usam armaduras leves e médias. Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens, habilidades de bardo ou de assassino etc.). Sabedoria Verde (Ext): O Mago Verde pode usar sabedoria em vez de qualquer outro valor para lançar suas magias se isso lhe for vantajoso. Além disso, o mago/feiticeiro aprende uma magia extra para cada circulo que possua, essa magia deve pertencer as escolas Conjuração ou transmutação. Senso da Natureza (Ext): o mago ganha um bônus de +2 em todos os testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza). Foco Elemental (Ext): A partir do 2o nível, a CD do teste de resistência de qualquer magia verde é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta para +2 no 5o nível e +3 no 8o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado. Afinidade elemental (Sob): No 3o nível o mago desenvolve uma afinidade com os elementos e graças a isso adquiri certas habilidades. Essas habilidades devem ser ensinadas por um Elemental e o mago só pode escolher a afinidade com o elemento que o Elemental possua e/ou saiba ensinar. Depois de conquistado o mago pode aperfeiçoar o elemento que conhece sozinho. Para possuir outros poderes ligados a outros elementos o mago precisa aprender isso com outro Elemental, ou mesmo caso ele seja ligado a mais de um elemento, e só assim adotar a afinidade. Caso o mago não encontre ou não consiga aprender a afinidade ele perde esse poder nesse nível, que não pode ser mais recuperado. No 6o e no 9o nível essa afinidade se aprimora. O mago pode escolher uma afinidade menor no lugar de outra maior. Para possui uma afinidade de um nível maior deve possuir pelo menos uma de nível inferior. Veja a tabela abaixo com as descrições das afinidades. Energia Penetrante (Ext): A partir do 4o nível, ao lançar qualquer magia verde o mago recebe um bônus de +1 em testes de conjurador para superar a RM de seus alvos. Esse bônus aumenta para +2 no 7o nível e +3 no 10o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.

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Magos do Tempo

Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos. É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma. Essa é a lista de como as magias começam e funcionam e em que nível elas começam: Lvl 1: -O Mago do Tempo ganha a capacidade de flutuar ficando imune a danos terrestres. -O Mago do Tempo conjura uma bolha gravitacional que é disparada contra o oponente causando um dano pela força gravitacional. Em regras , a habilidade reduz o PV do oponente em 25%. -O Mago do Tempo cria um campo em volta de um oponente onde o tempo se passa mais lento que o comum. Em regras o oponente tem uma redução de -1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. Um Oponente pode fazer testes normais de Con para se livrar da habilidade. -O Mago do tempo cria um campo em volta de um aliado ou de si mesmo onde o tempo se passa mais rápido do que o comum. Em regras o aliado tem um modificador de +1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. -O Mago do Tempo usa a força gravitacional para puxar inimigos voadores para o solo ou impedir que fujam. Para que funcione o Mago deve vencer o oponente em um teste de Will x For. -O Mago do tempo se concentra e conjura um meteorito contra o oponente(Os meteoritos levam uma rodada para chegar). Lvl 15: -O Alvo tem suas pernas presas por faixas mágicas impedindo que possa se mover. Em regras o personagem estará com o status negativo Immobilize seguindo a regra de encantamentos para magos. Ele ainda pode fazer um teste de FOR x Will para se livrar da magia. -O Mago invoca um cometa que cai dos céus em grande velocidade em direção do oponente. Em regras , a habilidade é de dificil esquiva e possui o dano baseado no elemento fogo. -O Mago cria uma aura curativa em volta de um aliado , essa aura ficará por um tempo curando os ferimentos que surgir no corpo. Em regras , o aliado estará com o status positivo Regen e regenerará 1 de PV por turno seguindo a regra de encantamentos dos magos. -O Mago consegue se teletransportar para outras regiões que já tenha conhecido. Em regras o teleport pode ser usado em batalha mas contará como uma ação , ou seja , após executado o Mago encerrará seu turno. -O Mago consegue voar. Durante o Voo o mago gastará a tal quantia de PM por turno para manter a magia. -O Mago cria faixas que prendem a boca e os braços do personagem. Em regra essas faixas mágicas impedem que o mesmo ataque porém ainda tenha o movimento. O Alvo pode realizar um teste de Will x FOR do mago para se livrar da técnica que segue as regras de encantamento dos magos. Lvl 35: -O Mesmo efeito que Haste porém em todos os aliados aumentando seus dados de ataque e defesa em +2. -O Mesmo efeito que o Slow porém todos os oponentes tem seus dados de ataque e defesa com modificador de -2. -O Mago cria uma esfera gravitacional cinza e opaca e se concentra no oponente que é envolvido e esmagado dentro dela. Em regras o Mago deve vencer a FOR do oponente em um teste resistido de FORxWill , caso vença reduzirá o HP do oponente em 50%. -O Mago cria um escudo refletivo de magia em volta de um aliado. Em regras esse escudo reflete toda magia de volta para seu conjurador , isso também fale para buffs aliados seguindo a regra de encantamentos dos magos. Nível 55: -O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as leis do tempo ignorem uma ação de um oponente. Em Regras , o oponente tem sua ultima ação cancelada e essa habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha. -O Mago invoca um grande meteoro que rasga os céus e acerta um grupo de oponentes. Em regras a habilidade possui o elemento fogo como base do dano. Magos Amarelos Uma das antigas culturas de magos mais antigos era o poder que vinha do sol. Para eles a coisa mais important que rodeava os arredores dos planos terrenos e astráis. Pensando nisso um grupo de Magos resolveu passar uma grande parte de sua vida estudando o sol. Você se pergunta "como?", pois bem, isso levava muita meditação e anos de estudo ficaram mais de 4 decadas, só para conseguir fazer contato com uma entidade chamada "A Trindade" essa que era um mistério para os magos, porém com o passar do tempo, descoberta foram feitas e a mesma resolveu fazer um "pacto" com os magos, a mesma passaria o ensinaemnto sobre a arte e a cultura da dominação da arte da "Luz amarela" que vinha do sol, em troca quando os mesmos morressem suas almas trabalhariam como "operárias" no Grande Sol, o Pacto foi fechado e a arte de Dominar o grande sol foi aprendida perfeitamente. Pense nos magos amarelos, como um grande bateria, eles retiram sua energia de magia do sol, quanto mais armazenam mais poderosos ficam seus ataque. Eles mesclam sua meditação para conseguir maior conexão com o sol. Disparam rajadas de Energia solar, e podem simplesmente retirar toda a energia de seus corpos fazendo uma energia para dispersar uma orda de inimigos ao seu redor, eles podem utilizar dessas rajadas e energia como bem entenderem usando sua criatividade como maior armamento. Devido a sua rigida conduta de ensinamentos tendem a ser calados e sábios e não arranjarem muita briga, normalmente ocm vestes amarelas para simbolizar que estudam o sol, os magos amarelos são uma classe bem poderosa e curiosa. prestam poder para usar magias divinas

Piratas

Bem um Pirata não é bem este que você deve está pensando: "oquê você acha que eu estou pensando?" Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade. Os Piratas não é um emprego pois ele têm conhecimento e uma certa "Magia" do mar ele conhece tudo que se a para conhecer nos 9 mares de Romaduke, sabem os fatos e até os mitos e as lendas que habitam as águas salgadas. Possuem o conhecimento de métodos para envia mensagens pela aguá, podem pressentir quando algo nas aguá ira virar um problema.
 
Se for Bem analisado pode até ser acrescentado isso ou algo do tipo vai ficar legal!! :torch: :torch: :mobnotch:
 
Prezado(a) jogador(a),

Agradecemos sua sugestão, porém após cuidadosa análise por parte da nossa equipe, ela foi negada.




Sugestão negada, tag [NEGADA] adicionada e tópico movido para a seção SUGESTÕES NEGADAS

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