OBS:
>>Jogo apenas no server region e vou me referir quase sempre a ele;
>>Peço que antes de alguém comentar leia todo post e pense no assunto - não criei esta ideia do dia para noite;
>>Com este post espero apenas melhorar o craftlandia.
Já joguei no craftlandia quando ainda era um só server (jogar.craftlandia.com.br) , mas quando voltei percebi diversos buffs relacionados à forma como os players conseguiam dinheiro. Por tanto eu quase tenho certeza absoluta do que estou dizendo (tenho semi-propriedade para falar).
O Craftlandia incentiva a exploração, a formação de facções (talvez a maior vantagem dum super-server minecraft), a construção para produção em massa e a formação de cidades, o pvp e mega-eventos, entre outros. Porém, para que tudo isso ocorra o jogador deve estar um pouco ocioso (sem tarefas que ocupem todo seu tempo de jogo).
O problema que vai na contra-mão do parágrafo acima é justamente os buffs da economia, a produção de capital virtual, isto é, não produzir realmente algo para vender, mas comprar duas coisas, combiná-las e vendê-las com lucro (exemplo: comprar adubo, fazer cogumelo gigante e quebrá-lo, vender cogumelo com altíssimo rendimento). Outra coisa chata disso é fazer com os mais endinheirados sejam sempre aqueles que jogam mais tempo direto (pessoas que não tem o que fazer da vida) em detrimento aos que jogam de forma melhor distribuída no dia e na semana e aos que jogam com inteligência (para ganhar dinheiro com o buff do cogumelo não é preciso pensar muito).
A solução/sugestão não é bloquear a venda destes recursos na loja oficial (certamente os vips compram e re-vendem o osso, já que não tem na loja oficial), mas criar uma equação para descobrir quanto deveria valer cada item/bloco, sendo que as coisas que mais demorassem para serem produzidas/mais raras, as que dependessem de construções e as que fosse mais caro produzir valeriam mais proporcionalmente. Players (ou facções) que fazem construções inteligentes, mineram inteligentemente ou tem boas estratégias de pvp/guerra prosperariam mais. Eu já tenho um rascunho da equação, mas acredito que a staff faria melhor que eu (se concordar com a idéia).
Um pequeno passo nos números, mas um grande salto para os steves.
Edit: parece que o motivo de muitos players enriquecerem era as ovelhas, mas ainda assim já vi muitos se aproveitarem do buff do cogumelo e osso (é mais fácil fazer isso do que uma fazenda de ovelhas).
>>Jogo apenas no server region e vou me referir quase sempre a ele;
>>Peço que antes de alguém comentar leia todo post e pense no assunto - não criei esta ideia do dia para noite;
>>Com este post espero apenas melhorar o craftlandia.
Já joguei no craftlandia quando ainda era um só server (jogar.craftlandia.com.br) , mas quando voltei percebi diversos buffs relacionados à forma como os players conseguiam dinheiro. Por tanto eu quase tenho certeza absoluta do que estou dizendo (tenho semi-propriedade para falar).
O Craftlandia incentiva a exploração, a formação de facções (talvez a maior vantagem dum super-server minecraft), a construção para produção em massa e a formação de cidades, o pvp e mega-eventos, entre outros. Porém, para que tudo isso ocorra o jogador deve estar um pouco ocioso (sem tarefas que ocupem todo seu tempo de jogo).
O problema que vai na contra-mão do parágrafo acima é justamente os buffs da economia, a produção de capital virtual, isto é, não produzir realmente algo para vender, mas comprar duas coisas, combiná-las e vendê-las com lucro (exemplo: comprar adubo, fazer cogumelo gigante e quebrá-lo, vender cogumelo com altíssimo rendimento). Outra coisa chata disso é fazer com os mais endinheirados sejam sempre aqueles que jogam mais tempo direto (pessoas que não tem o que fazer da vida) em detrimento aos que jogam de forma melhor distribuída no dia e na semana e aos que jogam com inteligência (para ganhar dinheiro com o buff do cogumelo não é preciso pensar muito).
A solução/sugestão não é bloquear a venda destes recursos na loja oficial (certamente os vips compram e re-vendem o osso, já que não tem na loja oficial), mas criar uma equação para descobrir quanto deveria valer cada item/bloco, sendo que as coisas que mais demorassem para serem produzidas/mais raras, as que dependessem de construções e as que fosse mais caro produzir valeriam mais proporcionalmente. Players (ou facções) que fazem construções inteligentes, mineram inteligentemente ou tem boas estratégias de pvp/guerra prosperariam mais. Eu já tenho um rascunho da equação, mas acredito que a staff faria melhor que eu (se concordar com a idéia).
Um pequeno passo nos números, mas um grande salto para os steves.
Edit: parece que o motivo de muitos players enriquecerem era as ovelhas, mas ainda assim já vi muitos se aproveitarem do buff do cogumelo e osso (é mais fácil fazer isso do que uma fazenda de ovelhas).